[PDF ITA] Harvey M Paul J Deitel - C Fondamenti di programmazione [TNTVillage]

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[align=center][color=blue][b][SIZE=16]C++\r\nFondamenti di programmazione Theory[/SIZE]\r\n\r\n[SIZE=6]Harvey M. Deitel, Paul J. Deitel[/SIZE][/b][/color]\r\n\r\n\r\n[IMG]image[/IMG][/align]\r\n\r\n\r\n\r\n[SIZE=4][color=green][b]---[ Descrizione ]---[/b][/SIZE][/color]\r\n\r\nQuesto testo introduce alla programmazione in C++ in modo graduale e attraverso esempi reali, completamente svolti ed eseguibili.\r\n\r\nSi tratta di un manuale dalla formula didattica collaudata ed efficace, messa a punto in decenni di insegnamento.\r\n\r\nLa chiarezza e la meticolosità della spiegazione, la cura nella preparazione degli apparati didattici e l'attenzione agli aspetti pratici dell'attività di programmazione rendono questo libro uno strumento unico e insostituibile nella biblioteca di un programmatore.\r\n\r\n\r\n[SIZE=4][color=green][b]---[ Dati ]---[/b][/SIZE][/color]\r\n\r\n[b]Titolo originale[/b]: C++ How to program, Third Edition\r\n[b]Titolo italiano[/b]: C++; fondamenti di programmazione\r\n[b]Autore[/b]: Harvey M. Deitel, Paul J. Deitel\r\n[b]Editore[/b]:Prentice Hall (Apogeo per l'edizione italiana)\r\n[b]ISBN[/b]: 88-7303-670-8\r\n\r\n[b]Numero di pagine[/b]: 692 (346 doppie)\r\n[b]Dimensione[/b]: 106 MB\r\n[b]Formato[/b]: PDF\r\n\r\n\r\n[SIZE=4][color=green][b]---[ Contenuti ]---[/b][/SIZE][/color][LIST]\r\n[*]Capitolo 1: Introduzione: i computer, la programmazione e il C++[LIST]\r\n[*]Introduzione\r\n[*]Che cos'è un computer?\r\n[*]La struttura del computer\r\n[*]L'evoluzione dei sistemi operativi\r\n[*]I personal computer, i sistemi distribuiti e i sistemi client/server\r\n[*]I linguaggi macchina, assembly e ad alto livello\r\n[*]Il C e il C++: un po' di storia\r\n[*]La libreria standard del C++\r\n[*]Java, Internet ed il World Wide Web\r\n[*]altri linguaggi ad alto livello\r\n[*]La programmazione strutturata\r\n[*]Gli elementi fondamentali di un tipico ambiente C++\r\n[*]Alcune considerazioni generali sul C++ e sul nostro corso\r\n[*]Un programma semplice: visualizzare una linea di testo\r\n[*]Un altro semplice programma: l'addizione di due numeri interi\r\n[*]La memoria: concetti fondamentali\r\n[*]I calcoli aritmetici\r\n[*]Prendere decisioni: gli operatori relazionali e di uguaglianza\r\n[*]Le nuove convenzioni per i file di intestazione e gli spazi dei nomi\r\n[*]Pensare in termini di oggetti, le tecniche orientate agli oggetti e UML (Unified Modeling Language\r\n[*]Introduzione all'analisi e alla progettazione orientate agli oggetti (OOAD)\r\n[*]Storia di UML\r\n[*]Che cos'è UML?\r\n[/LIST]\r\n[*]Capitolo 2: le strutture di controllo[LIST]\r\n[*]Introduzione\r\n[*]Gli algoritmi\r\n[*]Lo pseudocodice\r\n[*]Le strutture di controllo\r\n[*]La struttura di selezione if\r\n[*]La struttura di selezione if/else\r\n[*]La struttura iterativa while\r\n[*]Tipologie di algoritmi di iterazione: l'iterazione controllata da un contatore\r\n[*]Tipologie di algoritmi di iterazione: l'iterazione controllata da un valore sentinella\r\n[*]Tipologie di algoritmi e ridefinizione top-down: le strutture di controllo nidificate\r\n[*]Gli operatori di assegnamento\r\n[*]Gli operatori di incremento e decremento\r\n[*]Concetti fondamentali dei cicli controllati da variabili contatore\r\n[*]La struttura di iterazione for\r\n[*]Esempi di costrutti for\r\n[*]La struttura di selezione switch\r\n[*]La struttura iterativa do/while\r\n[*]Le istruzioni break e continue\r\n[*]Un errore tipico: confondere l'operatore di uguaglianza == con l'operatore di assegnamento =\r\n[*]Riepilogo dei concetti fondamentali della programmazione strutturata\r\n[*]Pensare in termini di oggetti: come individuare le classi in un problema [progetto opzionale]\r\n[*]Definizione del problema\r\n[*]Analisi e progettazione del sistema\r\n[*]I diagrammi dei casi d'uso\r\n[*]L'identificazione delle classi di un sistema\r\n[*]I diagrammi delle classi\r\n[*]I diagrammi degli oggetti\r\n[/LIST]\r\n[*]Capitolo 3: le funzioni[LIST]\r\n[*]Introduzione\r\n[*]Componenti di un programma in C++\r\n[*]Le funzioni matematiche della libreria standard\r\n[*]Le funzioni\r\n[*]La definizione di una funzione\r\n[*]I prototipi di funzione\r\n[*]I file di intestazione\r\n[*]La generazione di numeri casuali\r\n[*]I giochi d'azzardo e la parola riservata enum\r\n[*]Le informazioni di memorizzazione\r\n[*]Le regole di visibilità\r\n[*]Il concetto di ricorsione\r\n[*]Un altro esempio di ricorsione: la serie di Fibonacci\r\n[*]Ricorsione o iterazione?\r\n[*]Le funzioni che hanno una lista di parametri vuota\r\n[*]Le funzioni in linea\r\n[*]I riferimenti e il passaggio di parametri per riferimento\r\n[*]Gli argomenti di default\r\n[*]L'operatore unario di risoluzione dello scope\r\n[*]L'overloading delle funzioni\r\n[*]Le funzioni generiche\r\n[*]Pensare in termini di oggetti: come identificare gli attributi di una classe [progetto opzionale]\r\n[*]I diagrammi di stato\r\n[*]I diagrammi delle attività\r\n[*]Conclusione\r\n[/LIST]\r\n[*]Capitolo 4: gli array[LIST]\r\n[*]Introduzione\r\n[*]gli array\r\n[*]Come si dichiara un array\r\n[*]Alcuni esempi di array\r\n[*]Il passaggio di un array a una funzione\r\n[*]Gli algoritmi di ordinamento e gli array\r\n[*]Il calcolo di media, mediana e moda con gli array\r\n[*]Le ricerche in array: ricerca lineare e binaria\r\n[*]Gli array multidimensionali\r\n[*]Pensare in termini di oggetti: come identificare le operazioni di una classe [progetto opzionale]\r\n[*]I diagrammi di sequenza\r\n[/LIST]\r\n[*]Capitolo 5: puntatori e stringhe[LIST]\r\n[*]Introduzione\r\n[*]Come si dichiarano e si inizializzano i puntatori\r\n[*]Gli operatori di manipolazione dei puntatori\r\n[*]La chiamata per riferimento con argomenti di tipo puntatore\r\n[*]Privilegi di accesso e passaggio di parametri\r\n[*]L'algoritmo di ordinamento a bolle con i puntatori\r\n[*]L'aritmetica dei puntatori\r\n[*]La correlazione tra puntatori e array\r\n[*]Gli array di puntatori\r\n[*]Un programma per mescolare e distribuire carte da gioco\r\n[*]I puntatori a una funzione\r\n[*]Introduzione alla manipolazione di caratteri e stringhe\r\n[*]Caratteri e stringhe: concetti fondamentali\r\n[*]Le funzioni di libreria per le stringhe\r\n[*]Pensare in termini di oggetti: le collaborazioni tra gli oggetti [progetto opzionale]\r\n[*]I diagrammi delle collaborazioni\r\n[*]Riepilogo\r\n[*]Risorse in rete sull'UML\r\n[/LIST]\r\n[*]Capitolo 6: le classi e l'astrazione dei dati[LIST]\r\n[*]Introduzione\r\n[*]Come si definisce una struttura\r\n[*]Come si accede ai membri di una struttura\r\n[*]L'implementazione del tipo di dato Time come struttura\r\n[*]L'implementazione del tipo di dato Time come classe\r\n[*]La visibilità a livello di classe e l'accesso ai membri di una classe\r\n[*]La separazione di interfaccia e implementazione\r\n[*]Il controllo dell'accesso ai membri di una classe\r\n[*]Le funzioni di accesso e di utilità\r\n[*]L'inizializzazione degli oggetti di una classe: i costruttori\r\n[*]I costruttori e gli argomenti di default\r\n[*]I distruttori\r\n[*]Quando sono chiamati i costruttori e i distruttori?\r\n[*]L'utilizzo dei dati e delle funzioni membro\r\n[*]Un sottile errore logico: restituire un riferimento a un dato membro private\r\n[*]L'assegnamento tra oggetti: la copia di default membro a membro\r\n[*]Ancora sul concetto di software riutilizzabile\r\n[*]Pensare in termini di oggetti: programmazione delle classi del simulatore [progetto opzionale]\r\n[*]Implementazione: visibilità\r\n[*]Implementazione: handle\r\n[*]Implementazione: i file di intestazione delle classi\r\n[/LIST]\r\n[*]Capitolo 7: le classi: seconda parte[LIST]\r\n[*]Introduzione\r\n[*]Gli oggetti e le funzioni membro costanti\r\n[*]Il concetto di composizione: oggetti che diventano membri di altre classi\r\n[*]Le funzioni e le classi friend\r\n[*]Il puntatore this\r\n[*]L'allocazione dinamica della memoria: gli operatori new e delete\r\n[*]I membri static di una classe\r\n[*]Due concetti importanti: astrazione dei dati e occultamento delle informazioni\r\n[*]Il tipo di dato astratto \"array\"\r\n[*]Il tipo di dato astratto \"stringa\"\r\n[*]Il tipo di dato astratto \"coda\"\r\n[*]Le classi container e gli iteratori\r\n[*]Le classi proxy\r\n[*]Pensare in termini di oggetti: l'implementazione delle classi del simulatore [progetto opzionale]\r\n[*]Una panoramica dell'implementazione\r\n[*]Implementazione del simulatore\r\n[/LIST]\r\n[*]Capitolo 8: l'overloading degli operatori[LIST]\r\n[*]Introduzione\r\n[*]L'overloading degli operatori: concetti fondamentali\r\n[*]Restrizioni\r\n[*]La progettazione delle funzioni operatore: funzioni membro o funzioni friend?\r\n[*]L'overloading degli operatori di inserimento/estrazione per l'I/O su stream\r\n[*]L'overloading degli operatori unari\r\n[*]L'overloading degli operatori binari\r\n[*]Progettazione della classe Array\r\n[*]Conversioni tra tipi diversi\r\n[*]Progettazione della classe String\r\n[*]L'overloading degli operatori ++ e --\r\n[*]Progettazione della classe Date\r\n[/LIST]\r\n[*]Capitolo 9: l'ereditarietà[LIST]\r\n[*]Introduzione\r\n[*]Le classi base e le classi derivate\r\n[*]I membri protected\r\n[*]Il cast dei puntatori a una classe base in puntatori a una classe derivata\r\n[*]Utilizzo delle funzioni membro\r\n[*]L'overriding di membri della classe base in una classe derivata\r\n[*]Ereditarietà di tipo public, protected e private\r\n[*]Classi base dirette e indirette\r\n[*]Utilizzo dei costruttori e dei distruttori nelle classi derivate\r\n[*]Conversione implicita di un oggetto di una classe derivata in oggetto della classe base\r\n[*]Il ruolo dell'ereditarietà nell'ingegneria del software\r\n[*]Composizione ed ereditarietà\r\n[*]Le relazioni \"uses a\" e \"knows a\"\r\n[*]L'ereditarietà multipla\r\n[*]Pensare in termini di oggetti: come sfruttare l'ereditarietà nel simulatore di ascensore [progetto opzionale]\r\n[/LIST]\r\n[*]Capitolo 10: le funzioni virtuali e il polimorfismo[LIST]\r\n[*]Introduzione\r\n[*]I campi di tipo e le istruzioni switch\r\n[*]Le funzioni virtuali\r\n[*]Le classi base astratte e le classi concrete\r\n[*]Il polimorfismo\r\n[*]Progettazione di un libro paga elettronico\r\n[*]L'aggiunta di nuove classi e il binding dinamico\r\n[*]I distruttori virtuali\r\n[*]L'ereditarietà di interfaccia e di implementazione\r\n[*]L'implementazione di polimorfismo, funzioni virtuali e binding dinamico\r\n[/LIST]\r\n[*]Capitolo 11: gli stream di input/output del C++[LIST]\r\n[*]Introduzione\r\n[*]Gli stream\r\n[*]I file di intestazione della libreria iostream\r\n[*]Le classi di oggetti che effettuano l'input/output su stream\r\n[*]L'output su stream\r\n[*]L'operatore di inserimento nello stream\r\n[*]Utilizzo degli operatori di inserimento/estrazione in cascata\r\n[*]L'output delle variabili di tipo char*\r\n[*]L'output di caratteri tramite put\r\n[*]L'input da stream\r\n[*]L'operatore di estrazione dallo stream\r\n[*]Le funzioni membro get e getline\r\n[*]Altre funzioni membro di istream: peek, putback e ignore\r\n[*]L'I/O type-safe\r\n[*]L'input/output non formattato delle funzioni read, gcount e write\r\n[*]I manipolatori di stream\r\n[*]La base dei numeri interi su uno stream: dec, oct, hex e setbase\r\n[*]La precisione dei valori a virgola mobile: precision e setprecision\r\n[*]L'ampiezza dei campi: setw e width\r\n[*]I manipolatori definiti dall'utente\r\n[*]I valori di stato della formattazione\r\n[*]Gli zero in coda e i punti decimali: ios::showpoint\r\n[*]La giustificazione: ios::left, ios::right e ios::internal\r\n[*]Il riempimento di campi: fill e setfill\r\n[*]La base dei numeri interi: ios::dec, ios::oct, ios::hex e ios::showbase\r\n[*]I numeri a virgola mobile e la notazione scientifica: ios::scientific e ios::fixed\r\n[*]Il controllo delle lettere maiuscole/minuscole: ios::uppercase\r\n[*]L'attivazione e la disattivazione dei flag di formattazione: flags, setioflags e resetioflags\r\n[*]I valori di stato degli errori in uno stream\r\n[*]Il collegamento di uno stream di output a uno stream di input\r\n[/LIST]\r\n[*]Appendice A: riepilogo degli operatori\r\n[*]Appendice B: l'insieme dei caratteri ASCII\r\n[*]Appendice C: i sistemi di numerazione[LIST]\r\n[*]Introduzione\r\n[*]Usare i numeri ottali ed esadecimali per abbreviare i numeri binari\r\n[*]La conversione dei numeri ottali ed esadecimali in binari\r\n[*]La conversione da binario, ottale o esadecimale in decimale\r\n[*]La conversione da decimale a binario, ottale o esadecimale\r\n[*]I numeri binari negativi: la notazione in complemento a due\r\n[/LIST]\r\n[*]Appendice D: il C++ su Internet[LIST]\r\n[*]Risorse\r\n[*]Tutorial\r\n[*]FAQ (risposte alle domande più comuni)\r\n[*]comp.lang.c++\r\n[*]Compilatori\r\n[*]Standard Template Library\r\n[*]Tutorial\r\n[*]Riferimenti\r\n[*]FAQ\r\n[*]Articoli, libri e interviste\r\n[*]Software\r\n[/LIST]\r\n[/LIST][SIZE=4][color=green][b]---[ Orario di seed e banda disponibile ]---[/b][/SIZE][/color]\r\n\r\nDalle 18 alle 2 max 30kBps\r\n\r\n\r\n[align=center][SIZE=4][color=green][b]---[ Babysitting & reseed ]---[/b][/SIZE][/color]\r\n\r\n[IMG]image[/IMG][URL=./?showtopic=61915][IMG]image[/IMG][/URL][URL=./?showtopic=67933][IMG]image[/IMG][/URL][URL=./?showtopic=61030&view=findpost&p=11210577][IMG]image[/IMG][/URL][/align]
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